Nincs engedélyezve a javascript.

Főkategóriák

Ajándékkönyvek
Albumok
Egészség, életmód
Ezotéria
Folyóiratok, magazinok
Gasztronómia
Gazdaság, üzlet
Gyermek- és ifjúsági könyvek
Hangoskönyvek
Hobbi, szabadidõ
Idegen nyelvû könyvek
Informatika, számítástechnika
Irodalom
Mûszaki könyvek
Mûvészetek
Naptárak, kalendáriumok
Nyelvkönyvek, szótárak
Publicisztika
Regény
Sport
Szórakozás
Tankönyvek
Társadalom- és humántudomány
Térképek
Természet- és alkalmazott tudomány
Történelem
Utazás
Vallás
/
Könyvszalonok
Eldorado music

Hírlevél feliratkozás

És értesülj mindenről elsőkézből

A megadott adataim kezeléséhez hozzájárulok, az
foglaltakat elfogadom.
Shaderprogramozás
Raktári kód:
151389
ISBN:
9639863095
EAN:
9789639863095
Megjelenés:
2009.
Kötésmód:
ragasztott kartonált
Oldalszám:
438
Méret [mm]:
167 x 237 x 24
Tömeg [g]:
720

Shaderprogramozás

Grafika és játékfejlesztés DirectX-szel

5 015 Ft
Eredeti ár:
5 900 Ft
Megtakarítás:
15 %
Nem rendelhető
Polcra

"Eltelt három év a "Grafika és játékprogramozás DirectX-szel" című könyvünk megjelenése óta. A fogadtatás nagyon jó, és ezúton is köszönjük a számos visszajelzést: semmi sem motivál jobban egy szakkönyvírót, mint Olvasói köszönő szavai.

És íme, itt a beígért folytatás!

Óriási igény jelentkezett egy igencsak aktuális témakör feldolgozására, amely nélkül egyre nehezebb elképzelni a játékfejlesztést. A shaderekről van szó, amelyek teljességgel leváltották a rugalmatlan, rögzített műveleti sorrendű csővezetéket, amely a grafikus processzor vezérlését állapotokon keresztül valósította meg. Utóbbit a Microsoft teljességgel leváltotta a DirectX 10-es verziójától felfele, és a Microsoft Xbox 360-as konzoljára sem fejleszthetünk már alkalmazást a régi jó "Fixed Function Pipeline" támogatásával.

A játékfejlesztők talán a legkreatívabbak a programozók között. Nehezen tűrik, ha korlátozzák a kreativitásukat. Korábban port-szinten programoztuk a grafikus chip-eket, és mai szemmel hihetetlen hatásokat csalogattunk elő az immár kőkorszakinak számító EGA- és VGA- kártyákból. Aztán jött a szép új világ - Windows95 és 3D-gyorsítók; az assembly-tudásnál egyszer csak fontosabb lett néhány keretrendszer-API és az objektum-orientáltság ismerete.

Azonban viszonylag gyorsan mindenkinek - játékosoknak és fejlesztőknek egyaránt - elege lett a matt, műanyag hatású képi világból, amely a játékokból visszaköszönt.

Törvényszerű volt a tehát változás. Az idő kereke kisvártatva átfordult: gyakorlatilag újra felismertük, hogy sokkal többet ki lehet hozni a vasból, ha az ő nyelvét beszéljük.

A mai fejlesztő helyzete azonban sokkal jobb, hiszen a hardver-közeli szintaxis helyett egyből valamelyik magas szintű shader-nyelvvel kezdheti, és a tényleges feladatra koncentrálhat, a grafikus processzor regisztereinek megismerése helyett.

Könyvünknek egyik célja a programozható grafikus csővezeték megismertetése, a lehető legérthetőbb formában. A másik célkitűzés a játékfejlesztés és játéktervezés további, gyakorlati aspektusainak bemutatása.

Reményeink szerint ennek a könyvnek is hasonlóan jó fogadtatása lesz, mint elődjének, és hozzájárul a méltán híres magyar játékfejlesztői tábor bővítéséhez.” (A kiadó)